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 Profil des combattants et règles du jeu

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MessageSujet: Profil des combattants et règles du jeu   Profil des combattants et règles du jeu Sablie10Mer 19 Avr 2006, 13:42

Veuillez poster ici vos profil de combattant.


Les règles du combat est que personne n'est invincible, choisissez vos types d'attaques avec minutie, si vous avez perdu face a une technique, vous êtes en défaite.
Le combat se dois d'être palpitant pour le public ..
Jouez le jeu, n'ayez pas peur de la défaite ou de la victoire.
Jouez fair play pour que l'arène soit un jeu de RP et de fun comme le pourrait être le pub.

J'ajoute, les combattants n'ont droit qu'a 20 messages d'attaques maximum, au delà le match est considéré comme nul.
Les participants ont 2 jours pour répondre à une convocation d'attaque, ou
réponse à une attaque, au delà des 2 jours, le vainqueur sera désigné, l'autre abandonnant par forfait.
Vous pouvez créer des personnages de tout style, D & D, Star wars, Saint Seiya, Stargate, Mangas ...

EDIT of Nichiren : Le nombre d'Ultimes est de 2 au grand max, une seul utilisation de l'un des 2, à partir du 10eme tour de jeu (10 post l'un, 10 post l'autre). L'ultime est souvent une attaque finale ou pas, c'est un mouvement spécial que personne ne peux reproduire et soumis a d'énormes contraintes.


Dernière édition par le Jeu 24 Jan 2008, 13:55, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Profil des combattants et règles du jeu   Profil des combattants et règles du jeu Sablie10Mer 19 Avr 2006, 18:09

nom: Markin Jirdnian
âge: 215 ans
race Humain. Markin est un être peu intelligent, brutal, mais dont les facultés ont été considérablement augmentés depuis quelques années sans que qui que ce soit ne puisse dire pourquoi. Sa force semble avoir été décuplé, et il est extrèmement lié à la nature, laquelle semble, de temps à autre, lui obéir au doigt et à l'oeil. Parallèlement, il ne vieillit plus, et bien que les registres attestent de son vieil âge, il semble avoir la cinquantaine d'années. Son intelligence augmente exponentiellement, et il semble être un puit de savoir.

armes
- machette chose curieuse, la machette dont il se sert agit comme un boomerang.
- étoile les étoiles de fer du japon laissent à penser qu'il a vécu au Japon pendant plusieurs années.
- sabre et double sabre
- nun cha ku
- poignard

attaque à courte portée et corps à corps

Arts maitrisés
- tae kwen do
- technique des armes orientales
- immunité partielle étonnemment, les sorts mineurs semblent incapable de l'affecter.

Pouvoir

- liane création de liane dans ses mains (20MP)
- illusion 1-2-4-8-16-32-64-128 étoiles sur vous ! (60MP)
- avatar invocation de l'avatar de la terre. (150MP)

attaque ultime
- flamme du soleil (100MP) 300 HP
élimine toute les attaques, physique ou psychique, réduit à néant les entraves autour du héros; S'il est manipulé, ou si l'adversaire est lié psychiquement à lui, celui-ci perd 200HP

HP: 2950
MP: 250


voilà...
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Taer iDînen
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MessageSujet: Re: Profil des combattants et règles du jeu   Profil des combattants et règles du jeu Sablie10Mer 19 Avr 2006, 20:13

Nom : Taer iDînen

Age : 220 ans

Race : Fée (vol rapide mais à pas plus de 1m50 d'altitude), de sexe masculin (le premier qui rigole je lui casse ses dents Profil des combattants et règles du jeu Icon_big)

Apparence :
Le mieux c'est une photo xD : L'homme fée dans toute sa splendeur... imaginez juste les ailes genre papillon en plus^^

Armes :

- Bâton à deux mains d'apparence simple, mais fait de bois enchanté extrêmement résistant.

- Epée batarde, utilisée occasionellement surtout avec le sort "Forge de la nature", mais il la porte toujours sur lui, liée magiquement à son fourreau pour éviter les accidents.

Généralement neutralise son adversaire avec ses pouvoirs avant de l'achever au corps à corps.

Arts maîtrisés :

- Combat au bâton.

- Chant féérique.

- Oniromancie : techniques magiques transmises entre les fées depuis la nuit des temps.

Pouvoirs :

- Forge de la nature (chant) :
Taer peut fusionner son bâton avec tout autre arme en sa possession au moment où il lance le sort. (25MP)

- Lueurs féériques :
Technique d'illusion destabilisant l'adversaire qui voit en vision kaléidoscopique et psychédélique pendant une durée variable n'exédant toutefois pas une minute. (50MP)

- Toile végétale (chant) :
Invoque un filet de lianes robustes pour piéger les créatures volantes (uniquement), Taer n'a qu'à le lancer sur sa cible. (50MP)

- Ecran de feuilles (chant) :
Défense faite a partir de feuilles (il doit y avoir des plantes dans l'arène), mur de feuilles empêchant le passage d'attaques. (50MP)

- Dissimulation :
Forme d'invisibilité naturelle. (50MP)

- Être de magie :
L'énergie magique de la prochaine attaque magique lancée sur Taer est partiellement absorbée : dégâts réduits de 50%, Taer gagne 50% du coût en mana de l'attaque à ses MP. (75MP)

- Racines (chant) :
Quatre racines sortent du sol immobilisant la cible jusqu'à ce qu'elle les détruise. (200MP)

- Invocation féérique (chant, une fois par combat) :
Invoque un dragon féérique de 150HP combattant à ses côtés. (300MP)

- Photosynthèse (ne fonctionne qu'en plein jour, une fois par combat) :
Absorbe les rayons du Soleil pour se régénérer, redonne 800 HP, les points ne pouvant être ajoutés sont transformés en MP. (400MP)

- Ombres Nocturnes (ne fonctionne que de nuit) :
Créé l'illusion dans l'esprit de la cible qu'il y a trois versions de Taer (l'un est le vrai) parfaitement synchronysées et indifférenciables dans l'arène. (600MP)

Attaques ultimes :

- Cri de guerre de la forêt :
Le vent se lève, la pluie tombe, le tonnerre gronde, et la terre semble prendre vie, l'ennemi s'en trouve déstabilisé pendant quelques secondes et ne peut donc pas se défendre en cas d'attaque.(200HP)(500MP)

- Contact empoisonné :
Taer doit toucher l'ennemi de la main, celui-ci est alors empoisoné par un poison très spécial réagissant à la magie : chaque fois que l'ennemi lancera un sort il perdra un peu de vie.
(250HP)(700MP)

HP : 800
MP : 2000


Dernière édition par le Sam 20 Jan 2007, 17:15, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Profil des combattants et règles du jeu   Profil des combattants et règles du jeu Sablie10Dim 14 Jan 2007, 17:30

Nom : ???
Description :

Espèce : Humain
Age : 21 ans
Cheveux : Bruns
Yeux : Gris
Taille : 1m78
Masse : 60 Kg
Particularité(s) : Vêtu d'une simple chemise, d'un pantalon noir et de bottes de moto, il possède un don pour se camoufler en toute circonstances et a appris à voler depuis son plus jeune âge.
Signe(s) distinctif(s) : Bandana blanc tâché de sang, noué sur son bras droit.


Arme(s) :

- Sabre de type Kodachi, lame Kakon Korosu.
- Pistolet à silex amélioré, dispose de plusieurs coups, aisément rechargeable.


Art de combat : Autodidacte.
Technique(s) : ???
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MessageSujet: Re: Profil des combattants et règles du jeu   Profil des combattants et règles du jeu Sablie10Mer 17 Jan 2007, 12:31

Nom : Aliénor

Age : Une vingtaine d' années

Race : Mutante.

Armes :
-Epée psyonique.

Elle utilise principallement son pouvoir.

Arts maîtrisés :

-Arts martiaux.

Pouvoirs :

Aliénor semble être le nouvel hote du Phenix.
Cela lui donne un pouvoir étonnant sur le feu et sur les molécules.

-Télépathie
Elle peut donc lire et maitriser les pensées des individus.

-Télékinésie
Elle peut donc faire bouger chaque chose, contenir au possible quelques explosions.

(vous l' aurez compris, l' idée est de s' inspirer de Phenix chez Marvel)

Seul soucis: le Phenix noir peut parfois prendre la place du blanc ce qui risque de destabiliser beaucoup de choses et manque alors de devenir un réel danger.

Attaque ultime :

Le cri du Phenix.
Via cette attaque, un cri psionique manque d' exploser les tympans de l' ennemi.
Un Phenix de flammes s' élève alors au dessus d' elle, risquant de bruler l' ennemi présent dans un rayon de 5m.

HP : 800
MP : 1700
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MessageSujet: Re: Profil des combattants et règles du jeu   Profil des combattants et règles du jeu Sablie10Dim 21 Jan 2007, 18:10

Nom : Astriel ???
Age : ???
Race : ange, a été déchu par le Grand Conseil des anges, être appartenant autant à la lumière qu'aux ténèbres. Il fait ce qu'il pense être bien, à ses yeux.

Armes :
- Yzaal sabre aux allures nippones (couleur saphir et sctintillant de milles diamants )
>>> Particualrités découvertes :
>>>>>> Semble semi-éthérée lorsque la lune est argenté
>>>>>> Si la lune devient rouge, la lame se transforme, elle devient son opposé => couleur rubis, brillant de 100 feux, aillant des attraits brûlant
- kunais lunaires
>>> particularités découvertes:
>>>>>> La première est de téléporter les kunais d'ou elles ont été lancer à la sacoche de l'ange
>>>>>> Elle permettent de guider n'importe qui à la lueur de la lune
>>>>>> Si la lune est rouge, alors les kunaïs le deviennent aussi (si vous êtes touchés par un de ces kunaïs en période de lune rouge, vpvos blessures ne cicatriseront pas durant la nuit )
- Ses mains, ses jambes, etc...
- Ses ailes dans certans cas
- une flûte étrange couleur rouille (faite dans un métal lunaire très rare de nature inconnu)
>>> particularités découvertes :
>>>>>> Sert d'instrument de musique simple
>>>>>> Peut charmer les êtres lunaires (loups lunaires, etc...)
>>>>>> Permet de rendre la lune rouge après un sacrifice de sang (-500 PV)
Attaque plutot au corps à corps, et en portée modérée (oui les kunais n'ont pas une porter de 3 km)

Arts maitrisés :
- Le punzer Kust, technique ancestral de combat au corps à corps origine de Mars. Utilisations des paumes et manipulation des ondes.
- Télépathie (comme tout les anges)
- L'électricité, lui permet de créer des champ electromagnétiques, des charges de plasma, etc...mais utilise beaucoup de énergie etr ke fatigue vite
- le lancer de kunaïs, sa précision est epoustouflante, et sa maitrise dans les courbes de lancer en fonction du vent, de la gravité etdes différents facteurs est allucinante.
(- Certains aspects de manipulation d'essence, mais il ne sait pas vraiment maîtriser cela encore, c'est un peu le pifomètre quand il utilise son essence et qu'il essaye de la manipuler)


Pouvoirs :

- Hertz Haoen : technique de combat provenant directement de l'enseignement du panzer kust. Permet de donné un coup par la paume de ses mains à un adversaire. Un jeu d'ondes et de répercutions ondulatoire entraine une excitationdes particules d'eau.

Pour un coup porter à la tête :
50Hz => migraine
60HZ => migraine + vertige
70Hz => migraine + vertige (+ inconscience)
80Hz => pareil mais avec plus de risque de tomber inconcient
90Hz => idem
100Hz => Explosion de l'organe

Pour un coup (en général)
50Hz => rien
60HZ =>douleur
70Hz => douleur (+ claquage) + courbatures
80Hz => idem
90Hz => idem
100Hz => Explosion de l'organe

Astriel n'arrive pour l'instant qu'à 60Hz au maximum.

- Electrochoc Haoen : son entrainement lui à permit de créer un court tissu électrique entre ses mains et ses doigts. Le coup porté ressemble plus à une caresse , ou un effleurement qu'autre chose. Si la peau est touchée, ou si l'adversaire à les vêtements humides (ou mouillés) il reçoit une décharge plus ou moins grande suivant la charge créer par Astriel.Si son adversaire est protégé (isolant), la technique ne marche pas.

xxx PM utilisés = xxx dommages infligés
(limite : 500 PM => 500 x 10 = 5000 Volt )

-

en cours
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MessageSujet: Re: Profil des combattants et règles du jeu   Profil des combattants et règles du jeu Sablie10Mer 07 Fév 2007, 00:29

Nom: Hassan

Age: 21 ans standart

Race: Extros, une race humaine parallèle s'adaptant à l'espace et à tout lieux ou ils doivent vivre. Hassan est un Extros adapté à l'espace et au combat s'y déroulant bien qu'il puisse se battre sur les planètes mais avec une préférence pour le vol. Entre autres il a combattu aux cotés du Colonel Kassad lors des batailles contre la Pax corrompue. Il a connu Celle Qui Enseigne et à communié avec elle. Il est donc capable d'utiliser le Vide qui Lie.

Apparence: Normalement un Extros pouvant vivre dans le vide porte une combinaison argentée. Hassan en porte une noire et couvrante, ne laissant voir que ses yeux. Cette combinaison lui donne quelques défenses, lui permet de survivre dans le vide ou dans des atmosphère empoisonnées et peut lui donner des données tactiques. Bien entendu le champs de force peut le guérir partiellement et le protéger.

Méthode de Combat: Répugnant aux armes à longue portée Hassan utilise un sabre amélioré, donc incassable. Il possède tout de même un étourdisseur d'autodéfense et si il doit se battre dans une armée il se fournit dans les stocks de l'armée. Etant donné son lien au Vide qui Lie Hassan répugne à faire souffrir son adversaire, en effet il sent lui aussi la souffrance par le Vide qui Lie.

Points Faibles: Malgré sa force et son entrainement Hassan est habitué au vide et donc sera moins efficace dans une Gravité, de plus ses méthodes s'appuient sur la 3 dimensions et il tentera toujours de l'utiliser. De plus, lorsqu'il déploie ses Ailes Solaires, il est très rapide mais une cible facile de par l'envergure de sa Voile Solaire. Sans oublier qu'il ressent la douleur de ses adversaires.

Attaques, pouvoirs du Vide qui Lie et Défenses:

Sabre

Etourdisseur: Permet de rendre hésitant durant quelques instants son adversaire mais couteux en énergie et en souffrance. 100MP et 50HP

Armure d'énergie: Permet de se soigner lors de petits problèmes, coupures, cautérisation, injection d'ultramorphine et exosquelette. L'armure empêche l'empoisonnement et la mort dans un lieu dépourvu d'air tant que le champs de force est activé. Ce même champs de force compte pour 500HP. Le soin coute 50 MP.

Vol spatial ou atmosphérique: Permet de naviguer sur les particules solaires à une vitesse proche de la lumière, mais cela demande une grande surface de collectes, plus de 1000 Km pour atteindre la vitesse de la lumière. De plus dans l'atmosphère le vol est plus difficile à maitrises, surtout en cas de vents. 700MP en atmosphére, 200 dans l'espace.

La Voix des morts: Hassan peut écouter la Voix des morts, humains ou non, et apprendre des choses d'eux. Malheureusement ils sont nombreux et pas toujours utiles. Cela peut aussi déconcentrer. 100MP pour se concentrer, peut évoluer avec la maitrise.

La Voix des Vivants: Hassan peut savoir ce que pensent et ressentent les vivants. Cela lui permet d'agir rapidement, voir avant mais l'oblige à ressentir la douleur des gens de manière permanente. 200MP pour se concentrer et peut aussi évoluer.

La Musique des Sphère: Ce pouvoir permet à Hassan de savoir instantanément ou il se trouve si il est déjà allé il est aussi utile pour le prochain pouvoirs et demande de la concentration et l'utilisation d'énergie. 300MP peut aussi évoluer et coute 50HP par blessures subies par un tierce proche, 200HP si Hassan y était "connecté".

Faire un Pas: Ce pouvoir permet de voyager instantanément, demande avant l'utilisation de la Musique des Sphères pour trouver le lieu ou se distranslater. 500MP et 100MP par personnes transportée avec, le double si on doit transporter un vaste batiment (vaisseau spatial, étendues vastes, plus de 100 personnes ou une ville).

HP: 2000+500(armure)
MP: 3000
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Nombre de victoires: 1
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MessageSujet: Re: Profil des combattants et règles du jeu   Profil des combattants et règles du jeu Sablie10Lun 05 Mar 2007, 16:05

Attention : l'image du personnage correspond à ce qu'il devient suite à une technique...)
En temps normal, il n'a pas d'ailes, la grande lame n'est qu'une petite dague et son vêtement est une robe de bure, style sac à patate ^^ pas très luxueux...


espèce : humain
nom : Freuzne
type : humanoïde
lieu de naissance : inconnu
poids : 82 kg
taille : 1m82
âge : estimé à une dizaine de millénaires, apparence d'un homme de quarante ans.

technique de combat : essentiellement par ses bagues. Pratique d'un art développé par lui-même visant à invalider l'adversaire par des frappes précises sur les tendons, muscles, articulations visant à fragiliser les structures corporelles, et dans certaines conditions les détruire.

style de combat : propre à lui même.

particularité remarquable :
- sens de l'ouïe très développé
- reflèxes supérieurs à la moyenne

armes :
- une dague : lorsqu'elle est sortit de son fourreau, elle crée une surpression de l'air qui augmente progressivement. Elle a la particularité de dissoudre, absorber ou disperser toutes les énergies brutes (boule d'énergie, attaque énergétique...) même à distance via un rayon "d'énergie inverse" aussi utilisé pour frapper l'adversaire à distance. (10MP)
- 4 bagues : ces quatre bagues portent quatre pierres sacrées qui sont les vestiges de la création du monde d'origine de Freuzne. Dans chacune d'elles réside le pouvoir d'une des quatre déesses créatrice de son monde. Naturellement, ces pierres étant sacrées et habitées de divinitées, elles sont indestructibles.
Tant que le pouvoir d'une pierre est sollicité, elle rayonne.


émeraude à l'auriculaire gauche : la pierre verte abrite la déesse qui apporta la vie.
Les pouvoirs qui y sont associés sont :

-naissance de la flore (30MP) : manipule tous végétaux et possibilité de les créer n'importe où.

-incantation verte (50MP) : il se crée sur la surface de combat un quadrillage sur lequel Freuzne peut ériger des parois vertes infranchissables en cube. Grâce à la connaissance animale et végétale de l'émeraude, seules les créatures authentiques peuvent y entrer, c'est-à-dire aucune invocation ni aucun clone, les siens y compris.
Freuzne peut interdire entrée ou sortie de ce cube, téléportation comprise par la volonté de la déesse résidant dans l'émeraude.

-clonage (30MP par clone) : illimité sur ce quadrillage, chaque clone dispose des même pouvoir que lui. Chaque clone puisse dans les réserves d'énergie spirituelle de Freuzne.

-sceau vert (100MP): sceau utilisé avec l'assistance du diamant qui bloque les énergies. Il fonctionne sur les objets comme sur les êtres vivants mais nécessite l'immmobilité de la cible pour être posé.

-le manteau de la vierge (200MP) : génération de six parois vertes autour de l'adversaire qui ne peut alors plus s'enfuir. Le cube s'arme d'un demi millier de pieux créés à même les parois, orientés vers l'interieur. Quand les parois se ressèrent, le détenu est empallé plusieurs centaines de fois.
-Il existe une variante de cette technique : le cube se transforme en une sphère au centre de laquelle se trouve le Freuzne. Les pieux se forment à l'extérieur avant d'être propulser dans toutes les directions, ce qui offre peu de chance au défenseur d'échapper à au moins une blessure. (100MP)



rubis au pouce droit : la pierre rouge abrite la déesse de la puissance et du feu.
Cette pierre ayant été affectée par la puissance divine de la déesse du soleil par l'amaterasu de Nichiren lors d'un affrontement, les flammes qui sortent du rubis sont la résultante de la puissance de la déesse du feu et du soleil d'où la grande longévité des flammes qui en sortent.
Les pouvoirs qui y sont associés sont :

-jet de flamme (10MP) : le rubis crée des flammes plus ou moins puissantes

-performances accrues (30MP) : améliore la puissance et la vitesse de Freuzne.

-maîtrise des flammes (10MP) : manipule le feu, en augmente la puissance et la diminue jusqu'à extinction.

saphir à l'annulaire droit : la pierre bleue abrite la déesse de l'eau et de la glace.
Les pouvoirs qui y sont associés sont :

-Lance-pieux (20MP) : des pieux de glace sont propulsés depuis le saphir vers la cible.

-Jet de glace (40MP) : jet glaçant.

-maîtrise des eaux (10MP) : manipule l'eau, la dévie, la contient, la glace ou l'évapore.

-Régénération (30MP) : régénère les plaies les moins importantes rapidement, les plus importantes lentement. A un stade critique la régénération se désactive.

diamant jaune à l'index gauche : la pierre jaune abrite la déesse associée au Freuzne en tant que l'élu, gardien de ces pierres sacrées.
Les pouvoirs qui y sont associés sont :

-libération partielle : amplifie la puissance investie dans les pierres en fonction de l'énergie spirituelle investie dans le diamant :
20MP = 10%
40MP = 20%
160MP = 100%

-délivrance (300MP) ( 500HP)
acquisition des techniques diurnes:
----les 16 perles de lumière (250MP) : union des pouvoirs de l'émeraude et du saphir. Possibilité de paralyser l'adversaire avant de l'empoisonner par perforation d'une boue noire dégoulinante sur sa dague...
Les séquelles apparaissent par la suite : diminution constante de la force vitale et confusion dans l'emploi des énergies spirituelles de la victime qui devient dés lors potentiellement moins dangereuse, en plus de sa faiblesse s'aggravant au fil du temps.
----La Renaissance (500MP) :

l'ultime révélation. Il s'agit du deuxième et dernier stade d'évolution de Freuzne. Il possède alors une haute maîtrise du domaine psychique, c'est-à-dire télépathie, télékinésie et hypnose.
En même temps que sa dague qui devient épée.
Freuzne pouvait évoluer dans deux directions. L'ange blanc, rapide, son épée lui offrait une technique de jet supplémentaire qui dissout les énergies rencontrées de par sa nature inverse. L'ange noir, puissant, son épée pouvait accumuler son énergie spirituelle pour la libérer violamment par la suite, rendant ses coups destructeurs.
Depuis la fusion de ses deux âmes jumelles (Être de création/Être de Destruction), Freuzne évolue systématiquement vers sa forme unique qui n'est autre qu'un amalgamme de l'ange blanc et de l'ange noir symbolisé par le contraste entre ses ailes : une est noire, l'autre blanche. Son habit noir est parcouru de reflets blancs évanescents.
Quant à sa puissance, elle est quasiement le double de celle d'un ange "pure" qui n'était que l'expression optimisée d'une seule moitié de son âme. Désormais, l'intégralité de son âme est optimisée.
Cet équilibre lui apporte une perception nouvelle du monde, des fluxs énergétiques ou non avec lesquels il peut interférer, qu'il peut dévier, distordre, condenser voire créer et même anéantir.



acquisition des techniques nocturnes :
----L'infernale glaciation (50MP) : (se présente comme "jet de glace") Lorsqu'au pouvoir du rubis s'ajoute celui du saphir, la cible touchée est bloquée tout en brûlant dans une glace infernale caractérisable par les flammes qui se reflètent en elle.
----les 17 rosiers glacés des enfers (160MP) : naissances de 17 rosiers enflammés empoisonnant quiconque les touche dont les phases:
Première phase : hallucination (1 post de la victime)
Deuxième phase : hémiplégie du corps supérieur (2 post de la victime)
Phase final : nécrose (3 post de la victime)
Seul le Freuzne peut créer le remède grâce à ces trois mêmes pierres.
----Acherontia Atropos (100MP) : unique maléfice de Freuzne. Remarquable par un crâne apparaissant dans le dos de la victime, il lui permet cinq prélèvement d'énergie vitale
-100HP par prélèvement à la victime occasionnant une importante souffrance
100HP par prélèvement pour Freuzne occasionnant un certain bien-être.

TECHNIQUES NEUTRES

-Le buisson ardent (70MP) : l'inflammation de la végétation peut être considérée comme bannale, mais lorsque le rubis et l'émeraude sont couplées, la végétation sous contrôle s'enflamme et s'anime. Si la technique du "buisson ardent" est menée à terme, un géant végétal brûlant en quelques minutes déchaine sa force sur l'adversaire. Il peut aussi aider Freuzne dans une situation critique.

-Traumatisme (100MP) : d'un mouvement de poignet ou en fermant le poing, le Freuzne peut faire apparaître une feuille d'arbre dans le creux de sa main. Lorsqu'il referme sa main dessus, le premier lien de l'adversaire est brisé ou endommagé, c'est-à-dire que si l'adversaire charge une attaque ou maintient une attaque, elle sera annulée par Traumatisme. Si il n'y a aucun lien à briser avant l'adversaire lui-même, c'est celui unissant le corps et l'âme du combattant qui sera affecté. Les dégâts sont fonction de la force spirituelle de la cible.
Seules 5 feuilles peuvent apparaître.




Les techniques angéliques répondent spécifiquement au plein pouvoir de Freuzne, autrement dit uniquement lors de la Renaissance.
Elles sont au nombre de quatre :
- DEIVA : technique défensive basée sur l'énergie spirituelle
- GONUM DISARE : catalyse énergétique (en accélérant la Renaissance)
- IJÆ VOLEI NEUS : technique de neutralisation par la matière (ionisation, restructuration, énergie spirituelle insufflée, action). Couteûse en énergie
- PESARES : technique offensive basée sur l'énergie spirituelle et l'épée (réunion des deux précédentes techniques angéliques)


Technique suprême de Freuzne
Les larmes de lune

(800MP)
Seule technique où les quatre pierres illuminent en même temps.
Les quatre déesses s'éveillent, invoquant une pluie de météorites dans une vaste zone autour de Freuzne.

Energie vitale : 2000
Energie spirituelle : 4000


Dernière édition par freuzne le Lun 09 Juin 2008, 21:50, édité 5 fois
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Cabale
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Cabale


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MessageSujet: Re: Profil des combattants et règles du jeu   Profil des combattants et règles du jeu Sablie10Jeu 08 Mar 2007, 19:23

Nom....
Prenom: cabale

Race: Humain quand il se bat.... Ange de la mort autrement.
Particularité: élémentaliste du feu, mais aussi bretteur de premiere.

Taille: 1m80
Poids: 78 kilos
Age: .... ans


Style de combat: enflammé, pyrotechnique.

Particularité: reflexes superieurs à la moyenne à cause d'un long entrainement.
Ses pouvoirs reviennent à leur état initial d'elementaliste de feu au moment de sa mort.


Armes:

deux épée courtes, la premiere nommée At'salore, elfique d'origine.
La seconde nommée El'lut, crée par les hommes et enchantée par leurs hauts mages.

Ces deux épées résistent à la température des flammes les plus élevées, et confere à cabale, ange de la mort, la capacité de retrouver ses pouvoirs et sa capacité de mortel.

Elles ont étées specialement concues pour lui, à sa demande.


Pouvoirs:

[b]Empire des flammes incandescantes:
Description: des flammes sortent de l'épée de cabale et sont lancées sur l'ennemi. (j'avoue c'est piqué à Luciole dans sdk)^^

Cabale ne peut aller que jusqu'au niveau 6

Niv1: 100 de mana utilisé, 40 hps de dégats
Niv2; 100 de mana utilisé, 45 hps de dégats
Niv3; 125 de mana utilisé, 55 hps de dégats
Niv4: 125 de mana utilisé: 55 hps de dégats la victime risque de continuer à bruler
Niv5: 130 de mana utilisé, 65 hps de dégats la victime risque de continuer à bruler
Niv6: 130 de mana utilisé, 70 hps de dégats la victime risque de continuer à bruler
Niv7: 135 de mana utilisé, 75 hps de dégats la victime risque de continuer à bruler
Niv8: 140 de mana utilisé, 95 hps de dégats la victime risque de continuer à bruler
Niv9: 140 de mana utilisé, 100 hps de dégats la victime risque de continuer à bruler
Niv10: 140 de mana utilisé, 110 hps de dégats la victime risque de continuer à bruler

Clone de flammes:
65 mana utilisé par clones...

Ces clones peuvent combattre comme le vrai elementaliste, mais se disspent dés qu'ils sont touchés.
En se dissipant, ils mettent le feu autour d'eux.


Flammes protectrices!!!

(90mana ) Cabale ne peut aller que jusqu'au niveau 6 et est obligé d'utiliser ce niveau
Niveau1: Les flammes peuvent retenir un coup. Cout de 5 hps si l'attaque est physique
Niveau2: les flammes resistent à des coups legers physiques. Dure deux posts
Niveau3: les flammes résistent à des coups legers physiques et magiques. Dure trois posts
Niveau4: les flammes résistent à des coups moyens physiques et magiques legers. Dure trois posts
Niveau5: Les flammes résistent à des coups moyens physiques et magiques. Dure trois posts et inflige 10 points de dégats
Niveau6: Les flammes résistent à des coups plus puissants. Ne dure que trois posts et inflige 10 points de dégats
Niveau7: Les flammes résistent à des coups plus puissants. Ne dure que trois posts et inflige 15 points de dégats
Niveau8: les flammes résistent à des coups de plus en plus puissants, ne dure que trois posts, et inflige 15 points de degats.
Niveau9: les flammes résistent à des coups Puissants mais pas aux coups ultimes. Dure cinq posts, et cause 20 points de dégats.


Contrôle des flammes!
150 mana
Cabale ne peux pas encore l'utiliser.
cabale prends le contrôle du feu autour de lui pour lancer une attaque devastatrice coutant 150 hps ou créer un bouclier protecteur de niveau 9 ou encore une dizaine de clones de flammes.


COUP ULTIME.
Flammes de Vie! 60 de mana pour l'activer
80 de hps par posts activés!

Grace à cette technique, cabale brule sa vie pour augmenter sa force, sa vitesse, et ses reflexes.


Danse offensive. 10 de mana
10hps par tours activés

Grace à ses acquis physiques, cabale peut augmenter sa vitesse d'attaque à l'épée et la puissance de ses coups...
Mais c'est épuisant. De plus, cette danse le rends plus vulnerable aux coups.

Danse defensive: 10 de mana pour activer
10 hps par tours.

Cabale n'attaque plus, mais sa vitesse de deplacement est augmentée, ses reflexes et toute son agilité est concentrée dans l'esquive des attaques et de la defense.



Danse de l'acquisition. 80 de mana dure 10 tours
Cabale n'attaque plus et se defends. Cela lui permet de mieux cerner le rythme de combat de l'adversaire et de passer sa defense.
Les 5 premiers posts, cabale se défends
Les 5 posts suivants, il attaque: et ses épées infligent 30 de degats supplementaires.



ATTAQUE ULTIME:
250 mana et 300 hps

épée de Lumiere:
Les deux épées de cabale fusionnent et lui permettent de lancer une gigantesque attaque composée d'un rayon de lumiere sur l'ennemi.
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MessageSujet: Re: Profil des combattants et règles du jeu   Profil des combattants et règles du jeu Sablie10Sam 12 Mai 2007, 15:35

Nom: Mido
Âge: dix huit ans
Race: Elfe Silvestre

Arme:

Epée de cristal Elfique:
Très résistante, dégage une grande lumière
Katana d'Aëringor: Manche en bois, lame tranchante et courte
Poignard lumineux: Caché dans sa manche, pour le corp à corp
Fronde magique: Pour les combattants volants.

Genre de Personnage:


C'est un elfe, très puissant contre les force du mal, mais peu résistants à tout ce qui touche au feu. Il a sa première épée, en cristal, Trapénia, que son père à forgé, et la seconde qu'il a gagner sur les terres blanches.


Pouvoirs: (J'aurais besoin d'aide)

Chant Elfique: Redonne la moitié des HP (40 MP)

Lame de cristal:
Inflige deux fois plus de dégats aux créatures démoniaques ( 70 MP)

Boule de lumière: Inflige 90 dégats (= -90HP)

Point d'Anathor:
Augmente la puissance de l'arme pour 3 attaques.
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MessageSujet: Re: Profil des combattants et règles du jeu   Profil des combattants et règles du jeu Sablie10Jeu 24 Jan 2008, 13:53

Mise à jour de mon profil :

Nom : kamiya.
Age : 3000 ans.
Race : Ange, sorcière, être de feu.

Signes particuliers :
Un passé obscur.
Résiste au feu.
Affectée par la glace.
Foudre et eau : 1/2 des pertes.
Attaques sacrée, ombre et lumière : 0 Immunisée.
Attaques à distance.

Armes :
Fouet angélique
Sabre japonais
Potions
Formules magiques

Arts maitrisés :
Invocation des G-force
Magie élémentale : Feu, foudre, sacrée.
Magie blanche : Guérison, antidote.
Eclipse : téléportation instantanée.
Attaque ultime : Secrète.

HP : 30.000
MP : 999
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MessageSujet: Re: Profil des combattants et règles du jeu   Profil des combattants et règles du jeu Sablie10Sam 19 Avr 2008, 17:47

Nomenclature : Linae parle, pense
Les bases sont les mêmes que pour Freuzne

Profil des combattants et règles du jeu 02ax0

nom: Linae
age: 25
taille : 1m67
poids : 54 kgs
espece: Humaine
Armes: Griffes et Arc "Sahaare", porte un sablier et un katana "Shinsi-Oh". Linae possède un "bracelet des fées" à son poignet droit. Son ancienne épée Lizzie est toujours en sa possession, elle ne l'utilise que peu souvent.
Art de combat: vitesse, tir à distance, brutal
Genre de combat: aisé à distance, moins aisé au corps à corps.
Psychologie : Jeune mortelle, la sagesse n'est pas une chose que Linae cultive contrairement à son tuteur millénaire. Franche, elle n'est pas de celles qui donnent dans la finesse systématiquement. Son caractère repose essentiellement sur la vivacité, entrainant un certain nombre d'avantage et de désavantage.

Techniques:

Tarot noir : cinq cartes du Tarot noir donnent des pouvoirs supplémentaires à Linae. Elle détermine ces cartes avant le combat et ne peux les changer en cours d'affrontement. Chaque carte ne peut être utilisée qu'une seul fois...
Les cartes dont dispose Linae sont :
-
Âme sombre (1/5): sorte de "rage" qui accroit les capacités physiques et spirituel.
-
Pardon (1/5): permet une deuxième utilisation d'une carte.
-
Clémence (2/5): permet trois utilisation d'une carte
-
Dernier souffle (1/5): Rétablis partiellement la santé.
-
Triple hate (1/5): la vitesse est multipliée par trois.
-
Double sablier (1/5): double le temps d'utilisation de toutes les cartes.
-
Endurance (1/5): divise par deux les dégâts reçus
-
Vitesse accrue (1/5): accroit la vitesse.
-
Dextérité (1/5): améliore la précision et la rapidité des manipulations.
-
Immunité (1/5) : confère une armure psycho-physique.
-
Vitalité (1/5): augmente de moitié l'énergie vitale.
-
Intervention divine (3/5) : permet de puiser dans les réserves d'énergie spirituelle propre à cette carte, épargnant pendant quelques temps les réserves de Linae. Ne fonctionne pas éternellement.
-
Perpétuité (1/5): placée à la suite d'une carte, celle-ci rend permanent l'effet de la précédente. (ne fonctionne que sur les "(1/5)" )



Techniques de protection :

Bracelet des fées : cet objet agit comme un bouclier contre les attaques physiques. Il se forme un disque d'une quarantaine de centimètre au niveau du bracelet à l'instant même de l'impact. Ce bouclier est assez résistant. Il a la faculté de se briser lorsque la charge à retenir est trop importante et peu ainsi être appeler même après une attaque très puissante.
Il suffit à Linae de mettre son bras poignet droit face à l'attaque

Ta : bouclier temporaire peu puissant. Fonctionne surtout sur les petits projectiles, empêche toutes particules de se poser sur elle.

Chimère : Cette technique est indépendante de la volonté de Linae. C'est en quelque sorte un moyen de défense reflexe face aux attaques d'ordre psychique qui ne peut cependant s'activer que si Linae n'est pas agonisante.
Le principe est simple : si l'adversaire lance une attaque psychique à l'encontre de Linae, elle agira en éliminant le résultat de la pulsion directement chez l'adversaire : il appellera sa technique mais elle ne viendra pas, d'où l'habituelle incompréhension de l'adversaire qui croit avoir perdu son pouvoir.



Technique de l'âme :

Avril : Cette technique se caractérise par l'apparition de la sphère de l'âme, dont Linae occupe constament le centre. La sphère bouge avec elle lors de ses déplacements.
A l'intérieur, toutes techniques faisant appel à l'énergie spirituelle n'a pas lieu ; l'énergie investie est expulsée de l'être, perdue dans cette sphère de l'âme. Lorsque "Avril" prend fin, la sphère de l'âme se rétracte sur Linae. L'énergie spirituelle errante lui est alors ramenée.
On peut entrer et sortir facilement de cette sphère.



Invocations :

Thanatos : Cette étrange technique ouvre la porte de la troisième dimension à l'ombre de l'adversaire qui va aux côtés de Linae pour la protéger des attaques de celui à qui elle appartient réellement grâce à ses propres techniques. De plus, être amputé de son ombre donne à l'adversaire un profond sentiment de solitude, l'impression d'être abandonné et mal aimé par tous.
Lorsque l'ombre s'est séparée de celui qu'elle accompagne, il est impossible que celui ci la ressaisisse.

Requiem nocturne : invocation démoniaque hasardeuse sur laquelle Linae n'a aucune information. Les Enfers peuvent très bien lui envoyer soit un mort-vivant trouillard, soit un des anges déchus les plus redoutés, soit une armée de harpie etc.



Techniques temporelles

Chronos emane : manipule le temps
-
distorsion : Linae gagne énormément en réflexe, sans gagner en vitesse. Pour elle, tout est plus lent.
-
condensation : Linae gagne énormément en vitesse, mais pas en réflexe. Pour elle, toutes les distances sont plus petites.
.-
migration : Linae va dans un futur un un passé proche avant de revenir à sa propre époque. Possibilité de faire migrer à travers le temps n'importe quoi pourvu que l'objet touche le sablier. Linae n'a pas besoin d'être au contact du sablier pour cela.

Mirage : L'adversaire perçoit tout en retard : tout les sens sont affectés par cette hypnose ayant pour but d'augmenter les chances d'esquive de Linae.

Chaîne forgée, maillon brisé : dissipe les effets d'une attaque subie, physique ou psychique

Scaena innabilis : sceau d'entrave temporel contre l'énergie d'ordre spirituelle qui est gelée dans le temps quelques minutes.


Néant : technique spatio-temporelle, elle pose la cible comme axe de symétrie. La technique employée par Linae vient alors aussi de l'autre côté d'elle, comme si la cible était un miroir.
Cette technique en elle-même ne consomme pas d'énergie, en revanche comme elle double la technique à laquelle elle est conjuguée, les dépenses énergétiques sont elles aussi doublées.
Néant n'est pas utilisée avec certaines techniques compte tenu des subtilitées de l'espace-temps qui échappent encore pour quelques unes à Linae.


Techniques de l'arc :

tir à l'arc : décoche des traits lumineux blessants l'ennemi dans son énergie vitale.

Sahaare : l'arc se sépare en deux lames à coude. "Sahaare" est le nom de l'arc de Linae, son esprit se manifeste lors de sa transformation...

Le Bras de l'Archer : la manche pourvue de griffes donne une puissance et une précision et une vitesse inouïe à Linae lors de ses tirs.

Arc-en-ciel : étrange transformation de l'arc qui se désagrège en particules spirituelles, devenant quasi inatteignable dés sa transformation. Ces particules lumineuses montent au ciel et Sahaare attend sous sa forme spirituelle le commandement de Linae. Il existe deux possiblitiés qui sont fonction de la volonté de Linae :
-
Pluie : Les particules se démultiplient sur une voûte sous-céleste au dessus de terrain où s'affrontent les combattants et tombent constament comme une légère pluie. Linae ne subit pas les effets de cette technique, son adversaire voit s'évaporer un petit peu de son énergie vitale à chaque fois qu'une "goutte" lui tombe dessus, à chaque fois qu'une de ces sphères bleutés le touche. Cette technique est visuellement très belle.
-
transcendance : comme pour la pluie, Les particules se démultiplient sur une voûte sous-céleste au dessus de terrain où s'affrontent les combattants. C'est seulement après que la technique se différencie : les sphères lumineuses se précipitent sur la cible, formant un rayon ressemblant vaguement à une flèche tirée depuis le ciel. Cette technique est très efficace si elle réussit : la victime n'a plus aucune énergie vitale ni spirituelle. Si elle réussit à désintégrer une partie du rayon, la victime perdra d'abord son énergie vitale, puis seulement après son énergie spirituelle.
A noter : cette version d'Arc-en-ciel laisse un minimum de force vitale à la cible pour laisser en marche ses fonctions vitales. En revanche, elle annule sans limite l'aura de la cible qui peut sacrifier son énergie spirituelle en la lançant à la rencontre du rayon avant qu'il n'atteigne son corps. L'aura sera ainsi réduite, voire supprimée avant d'entamer la force vitale de la victime.

Arc lunaire : l'arc se pare d'une lumière blanchâtre rappelant celle que la lune délivre, éclairée par le soleil dans la nuit. Il apparait une flèche de cette même lumière, une seule.
Si cette flèche touche sa cible, cette dernière se verra gagner un tiers supplémentaire de son énergie vitale. En revanche, jusqu'à ce que l'arc perde son éclat lunaire, la cible sera beaucoup plus lente dans l'execution de ses techniques ainsi que de ses esquives.



Technique de l'arc et du temps

Hex Luminae (ultime) :
Hex Luminae consiste d'abord à stopper le temps.
L'adversaire ne peut pas bouger, il peut pourtant voir, sentir, parler, penser, écouter, bref, ses sens son encore en éveil. Linae se sert de l'arret du temps pour décocher une multitude de flèches sur son adversaire. Bien entendu, les flèches restent comme en suspension, elles aussi affectées par l'arrêt temporel.
L'arrêt du temps est très couteux en énergie spirituelle, bouger est pour Linae excessivement épuisant.
Cette technique ne dure donc pas longtemps, le nombre de flèches décoché reste limité.
Quand le temps reprend sa course, les flèches partent vers la cible qui n'a que très peu de temps pour esquiver.
A noter : plus la distance entre les flèches et la cible est grande, plus cette dernière à de chance d'esquiver l'attaque.



Techniques liées à Shinsi-Oh :

Yosou no hebi : littéralement : "la patience du serpent". Cette technique porte des coups physique via le monde spirituel. Cependant, une nuance la différencie d'autres techniques de plus en plus courante chez d'autres combattants : elle inclue la notion de temps à cela. En effet, tous les coups distribués s'accumulent dans la mémoire temporelle de la lame qui, arrivée au seuil de stockage mémoriel physio-spirituel, bloque ces entrées. Linae n'a plus qu'à relâcher ces informations accumulées. Par la nature physio-spirituelle de l'attaque, les armures sont inutiles, même divines.
Yosou no hebi peut mémoriser jusqu'à 10 frappes.

Shounetsujigoku no hiryuu : littéralement : "l'enfer de flammes du dragon". Cette attaque de feu dévastatrice ne peut être utilisée en même temps que "Yosou no hebi". Son potentiel destructeur en fait une technique redoutable voire mortelle pour l'adversaire. En revanche, son emploi brûle une quantité d'énergie spirituelle non négligeable.

Techniques liées à Lizzie


Lizzie : métamorphose de l'épée en guise de témoignage de l'existence de son âme logée dans le pommeau de l'épée. Cette manifestation donne naissance à une étrange créature entièrement métallique dont les deux membres antérieurs tridactyles ressemblent à ceux d'une sauterelle, munis de puissantes griffes qui lui permettent de bondir à une dizaine de mètre environ. Les membres antérieurs eux aussi tridactyles sont munis de longs et fins doigts relativement tranchant. La créature possède une paire d'élytres qui lui permettent de planer, mais elle n'a pas d'ailes ; elle ne peut donc pas voler.

Crépuscule : manipulation des rayons lumineux alentours déformant aux yeux des autres le terrain. Linae peut partiellement disparaître grâce à cette technique pour agir furtivement...

L'hiver : l'épée fait rapidement descendre la température de ce qu'elle touche en captant l'énergie dégagée par les mouvements moléculaires de sa cible. En d'autre terme, Lizzie absorbe la chaleur des corps tant qu'il y'en a.


Technique liée au bracelet des fées


Asphyxie : L'essence féérique du bracelet recouvre l'énergie spirituelle de sa cible, la pénètre. La viscosité de son aura augmente alors d'où une atténuation du débit spirituelle, donc de la puissance.

Délivrance : L'essence féérique du bracelet investit totalement Linae ce qui simule une pseudo-réincarnation d'une fée utilisant comme support le corps de Linae. Elle en acquiert seulement l'aura fluide et abondante...
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Fyldra
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MessageSujet: Re: Profil des combattants et règles du jeu   Profil des combattants et règles du jeu Sablie10Lun 30 Juin 2008, 03:04

Nom : Fyldra
Description :

Espèce : Humaine
Age : 20 ans
Cheveux : Bleu nuit
Yeux : Océan
Taille : 1m65
Masse : 53 kg
Particularité(s) : Fyldra est une personne assez étrange. Elle a l'apparence d'une jeune femme de 20 ans mais en réalité elle en a près de 123, pour être précis. Une expérience qui a mal tourné l'a bloqué à cette apparence de jeune femme de 20 ans. Elle s'est donc fait une raison et profite de la vie comme elle vient, puisqu'elle a appris que rien n'était immortel. Adepte des fêtes légèrement arrosée, elle est toujours partante pour faire la fête, pour peu que l'ambiance soit au rendez-vous. Seulement voilà, les ennuis aussi... Elle est tout de même dotée d'une grande maitrise du combat, que ce soit rapproché ou à l'arme blanche, son arme de prédilection. Elle possède cependant toujours un calibre à portée de main, un vieux six coups qui remplit toujours bien son office. A la base, elle souhaitait devenir invocatrice. Le temps accumulé lui a permis de maitriser une seule invocation, mais au mieux de sa capacité, il s'agit de l'invocation des Loups des Glaces, redoutables prédateurs assez craint il faut le dire.

Signe(s) distinctif(s) : Jeune demoiselle à l'allure festive, parfois complètement ivre, et avec un phrasé qui peut paraitre vieillot, surtout quand elle est bourrée. Porte aussi des lunettes de soleil quelque soit le temps. Une petite monture argentée aux verres marrons le plus foncé qui existe.


Arme(s) :
- Epée d'invocation. Il s'agit d'une épée courte d'environ 60 cm, qui peut s'apparenter à une arme asiatique, du moins dans les ruban accroché à sa garde qui permettent de tisser les liens avec les créatures invoquées.
- Vieux Six coups. Comme son nom l'indique, un vieux revolver qu'elle trimbale avec elle depuis toujours. Lui sert surtout à passer ses nerfs sur les personnes qui l'ennuie, en visant à côté, mais pas trop
- Une épée courbe. De type sabre, cette épée lui fut remit par son ancien maître d'armes. Elle est à double tranchant, mesure environ un mètre de long et est utilisable autant de taille que d'estoc.
- Potions à l'eau de vie ou au jus de raisin fermenté : lui restaure des MP à raison de 10 MP par ° d'alcool dans la potion

Art de combat :
- Suivant son état de sobriété. Il peut être extrêmement fluide et techniques, apparentable à une danse macabre, comme il peut être assez pataud, voire carrément expéditif (via le six coups) si elle est complètement sobre. Etonnament elle se bat beaucoup mieux avec un fort taux d'alcool dans le sang.

Technique(s) :
- Danse macabre
- Technique personnelle. A savoir un mix de tout ce qui peut se faire actuellement en technique de combat. Il ne faut pas oublier qu'à cause de son âge, elle a un sens de l'honneur particulièrement développé, version old school occidentale.
- Technique dite du "tu n'avais qu'à pas me faire ***" : technique plutôt efficace pour faire taire toute personne susceptible de l'ennuyer, avec l'aide de son ami Six Coups.

Technique spéciale :
- Invocation des Loups des Glaces, au nombre de 2 Coût en MP : 200 par loup
- Les Loups des Glaces deviennent alors des alliés à part entière qu'elle contrôle et commande.

Technique finale :
- L'attaque Polaire des Loups des Glaces. Elle sacrifie alors tous ses MP restant et la moitié des HP qu'elle possède au moment de l'attaque pour lancer cette technique. Elle consiste à lancer ses Loups sur l'adversaire avec pour objectifs de sectionner à coups de dents les centre vitaux suivant : jugulaire, coeurs, poumons, gorges, nuque ou tempes. Pour une meilleure réussite, elle investit son esprit dans ses Loups pour mieux les guider et coordonner leurs attaques (le nombre de MP sacrifié étant aléatoire suivant ce qu'il lui reste : plus elle en dépense plus l'attaque est redoutable).

HP : 3.000
MP : 1.000
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Nichiren
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MessageSujet: Re: Profil des combattants et règles du jeu   Profil des combattants et règles du jeu Sablie10Jeu 13 Nov 2008, 19:17

Nichiren
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Humain devenu chevalier d'or du Lion. Il possède des pouvoirs impressionnants basés sur le maniement et l'invocation du Feu et de Foudre. Nichiren reste avant tout un chevalier, aussi agit-il selon un code d'honneur assez strict et n'attaque pas l'ennemi à terre ou ce genre d'action, immorales selon lui. Puissant au corps à corps par sa force et sa vitesse qui approche dans certains cas celle de la lumière, Nichiren mise surtout sur ses techniques purement offensives. Certaines précises et visant à toucher un seul adversaire, d'autres aux effets de zones, particulièrement efficace en face d'un groupe d'ennemis . Il possède une armure solide qui est la clé de sa protection. Faite à partir d'or pur, elle s'avère extrêmement résistante et le protège efficacement. Elle reste néanmoins sa seule protection et sans elle, il devient très vulnérable, n'étant qu'après tout, un humain fait de chair et d'os.



Spoiler:


Dernière édition par Nichiren le Lun 16 Nov 2009, 20:39, édité 4 fois
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Ambre Melifol
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MessageSujet: Re: Profil des combattants et règles du jeu   Profil des combattants et règles du jeu Sablie10Ven 14 Nov 2008, 07:59

Nom : Ambre Melifol
Race : inconnue
Taille : 1m75
Poids : 72kg
Age : inconnu

Psychologie : Ambre est une bouffonne marionnettiste capable de changer d’attitude en quelques instants. Souvent cruelle, elle sait pourtant faire preuve d’un fair play et d’une courtoisie à toute épreuve. Elle adore faire de jeux de mots en combattant et arbore sans cesse un sourire carnassier pour le moins perturbant. Cependant, il apparaît parfois sous ce masque impitoyable une jeune femme fragile et sensible dont le but est de survivre dans un monde cruel et sans pitié *violons*. Son caractère se révèle aussi puéril et méchant, surtout quand on touche à ses marionnettes.

Description Physique : Ambre est une jeune femme à la peau diaphane et aux yeux d’un bleu presque translucide, ce qui contraste avec ses longs cheveux d’un châtain sombre et les couleurs vives de son costume et de sa coiffe de bouffonne, costume agrémenté de longues bandes de tissu multicolores qui accordent à chacun de ses mouvements une grâce certaine mais surtout une incertitude quand à sa position exacte dans l’espace. Souple et agile, elle peut facilement éviter une attaque quand elle la voit venir en usant de ses techniques d’acrobates. Cependant, elle est totalement démunie sans ses marionnettes ce qui l’oblige souvent à adopter une tactique défensive.

Armes : filins d’acier, poignard caché, aiguillons dissimulés...

Fils de nylon (au choix avec les filins d'acier) : moins solides, ils ont une portée plus grande et sont plus légers, mais ne peuvent servir qu'au maniement des marionnettes.

Ouroboros = Lame circulaire d'Ambre, arme atypique ressemblant à un cerceau aux bords internes émoussés pour une meilleure prise en main (sans douleur) et aux bords extérieurs acérés pour infliger des dégats tranchants. Cette lame peut se diviser, et se disperser également telle une épée-fouet pour attaquer un ennemi avec plus de flexibilité. Contrôlable avec les fillins quand il est en mode délié, devenant une sorte de serpent que seule sa maîtresse peut manier.

Arts maîtrisés : marionnetisme, ruse, assassinat, dissimulation, dextérité, charisme

Techniques & Pouvoirs :

TOURS DE PASSE PASSE

Fillin d'acier = Outre le fait que des filins d'aciers magiques coordonnent les mouvements des pantins, ils peuvent servir d'armes très puissantes ou de moyen pour récupérer les objets.

Caisson = Ambre appelle ses marionnettes par la voie des airs. Le caisson en métal atterrit lourdement sur le sol, celui-ci s'ouvre et sort une des neuf marionnettes. L'appel du caisson peut se faire au-dessus de l'adversaire pour lui occasionner des dégâts. Les caissons restent pendant le combat, Ambre peut s'en servir d'abri, de mur ou de boucliers.

Ventriloquie = Ambre peut donner l'impression que ses marionnettes parlent ou peuvent parler en masquant sa présence.

Minotaure = Balle spéciale en métal d’Ambre qui explose pour se séparer en 6 mines antipersonnelles.

Fantoche = Mini-pantins à l'effigie d’Ambre qui servent de moyen de contre-mesure. Ils sont destinés à feinter, leurrer et tromper l'adversaire.

Déferlante = Seule attaque de magie d’Ambre, le seul sort des arcanes qu'elle a pu retenir lors de ses voyages. Lorsqu'elle est en proie à une immense tristesse et se met à pleurer, elle peut créer une immense vague pour repousser l'adversaire.

Fil de l'Histoire = Musique avec les fils d'Ambre, nécessitant une main pour tendre les fils et l'autre pour en jouer. La musique a un effet subliminal et laisse l'adversaire dans un état concentré, hypnotisé, limitant au maximum les réflexes. Le public reste attentif au théâtre de Marionnettes.

Criquet Infernal = Criquets automates (avec la clé à tourner au dos) d'Ambre, sautent de partout, se propageant sur ou sous ses adversaires, et explosent à la fin du décompte à la manière d'un feu coloré.

Rat Pouilleux = Souris automate (avec la clé à tourner au dos) d'Ambre. Il roule jusqu'à l'adversaire afin de lui inoculer un cocktail de poisons divers par intraveineuse.

Main du Destin = Mini canne s'enfonçant sur le sol, libérant une main et un bouclier basique afin de protéger Ambre. Elle officie comme une mini tourelle. La marionnetiste peut planter où elle veut cette canne qui se déploiera alors. Mais en plus d'une protection très sommaire et relativement mobile, la main est équipée d'une poulie par laquelle Ambre peut faire passer ses fils afin de les alléger quand ils deviennent trop lourd en fonction de la
distance entre elle et la manipulation des pantins. Par cet artefact, elle gagne 10% de portée effective en plus pour atteindre unadversaire. Ambre possède 4 cannes de ce genre dans son équipement. Elle peut gagner jusqu'à 40% de distance.

Folie des images : Les marionnettes d'Ambre sont protégées par un voile de fumée pendant que la marionnettiste se lance dans un enchaînement de figures artistiques avec Ouroboros, diffusant des images colorées dans l'arène. Si cette attaque est faite en combat rapproché, elle a pour effet de détourner l'attention de l'adversaire pendant qu'Ambre lui inflige une série de dégâts contre lesquels il ne peut se défendre que faiblement. Si elle est déclenchée alors que l'adversaire est loin, l'adversaire reste hypotisé par les images lors du prochain tour, permettant aux marionnettes d'agir. Ambre peut utiliser Folie des images seulement une fois tous les cinq tours.

Carnaval = Festival de fumigènes et de feux d'artifice annonçant Ambre, ou permettant sa fuite.


MARIONNETTES

Le Bouffon = Marionnette spéciale, presque désarticulée, elle a une aptitude contorsionniste. Elle possède un armement insolite mais efficace : des lanceurs d'aiguillons empoisonnés dans diverses parties du corps (Doigts, Bouche). Les clochettes spéciales de sa coiffe peuvent ralentir voire paralyser l'adversaire trop exposé au son. Il est équipé d'une grande capsule de gaz fumigène neurotoxique, permettant l'empoisonnement de l'adversaire, et d'un gaz hilarant très puissant. S'il doit fuir, il peut également lancer une série d'éclats de verre dans son sillage, blessant ses poursuivants. Le bouffon est entièrement composé de cristal, de diamant et de verre fin.

Le Magicien = Marionnette de soutien élémentaire d'Ambre. Possède diverses techniques d'élements agissant de concert pour détruire l'ennemi. Il est équipé d'une main électrique et d'un lanceur électromagnétique au bras droit. Sa main gauche est munie d'une lance de haute pression, pouvant libérer un jet d'eau pressurisé suffisamment puissant pour décaper les roches les plus dures. Il peut aussi lancer des capsules cryogéniques. Il est capable de léviter, allégeant ainsi son poids et rendant sa mobilité plus fluide. Il peut aussi générer temporairement un champ de force, mais perdra temporairement sa lévitation. Il est finalement capable de s'autodétruire. Le Magicien est entièrement composé d'une matière inconnue qui résiste aux chocs des éléments, mais pas aux techniques de combat rapproché.

La Princesse = Marionnette de Houri, servant principalement à la séduction. Elle est équipée au niveau de la poitrine de déclencheurs de phéromones pour fanatiser la gent masculine. Elle est par ailleurs couverte d'une drogue cutanée à base de mandragore qui enivre et affaiblit celui qui touche sa peau. Sa capacité d'attirance et d'hypnotisme est très développée. Le but de cette marionnette est l'art de la séduction et de la sexualité. Elle ne possède que deux armes pour combattre : une lame rétractable au bras et au niveau de la bouche et une capsule d'acide projetable sous pression. La Princesse est entièrement composée de cristal, de diamant et de verre fin.

La Vouivre = Marionnette lézard avec des ailes. Elle possède un système d'allègement à hélium pour lui permettre une bonne flottaison en mode vol. Ses ailes se déploient en deltaplane, le revêtement en tissu est presque invisible ce qui rend la Vouivre dangereux dans les airs. En armement, elle est équipée d’un lance-flamme au niveau de la bouche. Des lanceurs d'aiguillons et de mini-bombes à fragmentation sont aussi présents ,cachés à différents endroits de son corps. De plus, elle possède une queue faite de plusieurs lanières de cuir dont elle se sert comme d'un fouet tranchant. Elle est finalement équipée d'un système d'autodestruction. La Vouivre est entièrement composée de tissu et de cuir.

Le Chasseur = Marionnette humaine très robuste à vocation militaire. Il ne possède en armement que son fusil à double canon géant. Il est si grand que les cartouches sont des obus ou des roquettes. Celles-ci peuvent être incendiaires ou thermoguidées. Il possède un système solide permettant le stockage de ces armes. Il peut aussi se séparer de ses poings premiers qui sont aussi des roquettes. Celles-ci se remplacent ensuite par les poings originaux. La marionnette est équipée de systèmes magnétiques pour donner des coups physiques surpuissants et repousser les armes métalliques. Le Chasseur est entièrement composé de divers métaux.

La Danseuse = Marionnette de soutien, elle sert surtout à distraire l'attention de l'adversaire pendant qu'Ambre ou une de ses poupées passe à l'attaque. Faite des tissus et cuirs les plus légers, elle est pratiquement inatteignable grâce à sa maîtrise de la haute voltige qui lui permet de dominer autant les airs que la terre. Elle possède des micros-systèmes de soufflerie (des trous miniatures dans tout son corps) qui lui permettent de créer une sorte de bouclier d'air climatisé afin d'éviter les projectiles ou les dévier de leur trajectoire. Grâce à sa danse, la marionnette peut aller jusqu'à endormir son adversaire ou au contraire le rendre si nerveux qu'il ne maîtrise plus ses attaques. En tournant sur elle-même, la Danseuse peut créer un tourbillon de lames dévastateur grâce au mouvement de sa jupe. Elle dispose aussi de divers couteaux de jets cachés dans tout le corps. La seule arme dont elle dispose est un ruban à lames qu'elle peut rouler comme un yoyo afin de s'en servir comme fouet. Délestée de ses fils, son corps se décompose en plusieurs parties dont chacune devient un bouclier surpuissant, le tissu prenant alors une consistance plastique capable de résister à la chaleur.

Le Méchant Loup = Marionnette humanoïde. Pratique lors d'un combat rapide, le Loup est prévu pour être vif et pour esquiver. Ceci n'empêche pas qu'il est aussi très solide. Son armement est composé de lames. Ses griffes sont des katars très effilés. Sa gueule est équipée d'une mâchoire munie d'un piège à Ours d'Echoriath fonctionnant sur une fermeture magnétique. Tout le corps du loup peut ériger des lames et autres pièges tranchants. Il possède une grande vitesse et peut tournoyer sur-lui même pour combattre. Les bras et les jambes du loup peuvent se diviser en 2 pour augmenter sa puissance de lames par effet du nombre. Il possède également la capacité de se recomposer partiellement s'il explose (à condition que ses articulations soient intactes), ce qui le rend d'autant plus redoutable. Le Méchant Loup est entièrement composé de divers métaux.

Le Roi Singe = Marionnette de combat. Aussi petit qu'Alice, il reste redoutable par sa vitesse et sa souplesse. Armé d'un baton, il sait, si controlé à son maximum, utiliser autant ses mains que ses pieds au combat, avec une virtuosité supérieure à tout les artistes d'arts martiaux. Il est capable aussi de pouvoir se déplacer à la verticale, à l'envers ... Il peut étendre des bras et jambes, de manière télescopique à 1,5 fois la taille des bras, trompant l'ennemi sur sa portée réelle. Il peut cracher des flammes et peut lancer des jets de vapeur par n'importe quelle partie du corps et se propulser ainsi (ou se dissimuler, fuir, attaquer). Le Roi Singe est entièrement composé d'une matière inconnue qui résiste aux techniques de combat rapproché, mais pas aux chocs infligés par les éléments.

Alice = Plus petite de toutes les marionnettes. Elle sert à la capture. Elle est équipée d'un système d'hypnose au niveau des yeux et de lanceurs de filets reliés à des filins de métal comme les fils de marionnettiste. A tout moment Alice peut générer des décharges électriques suffisantes pour assommer. Elle peut aussi poser des bombes collantes à retardement sur adversaire ou lancer des bombes soporifiques. Cette marionnette est immunisée contre les attaques psychiques par l'alliage de métal dont elle est composée.

_____________________


ULTIME

Vishnu = Marionnette spéciale d’Ambre. Elle possède 8 bras et ressemble à un mannequin d'entraînement. Elle est contrôlable à une main, les 8 bras de Shiva contrôlent chacune une des marionnettes de combat d’Ambre. Outre le fait qu'elle sert de vecteur à Ambre, Vishnu est extrêmement solide, est équipée de lanceurs
d'aiguillons empoisonnés, de lames rétractables sur chaque bras et d'un système d'autodestruction. Elle peut s'équiper aussi de boucliers, mais son potentiel offensif est alors diminué.

Bunraku = Minis Marionnettes contrôlées rien qu'avec un doigt (1 marionnette par doigt). Ces marionnettes ne font que la taille d'une main, mais elles sont très rapides (4 fois la vitesse du son), elles crient lorsque elles se déplacent dans les airs, pouvant créer des désordres chez l'adversaire. Les bunraku sont équipés de microbombes ou de dards empoisonnés et d'autres armes, chacune possédant une arme propre et optimisable. Ils harcèlent constamment l'adversaire. Possibilité d'entraver, d'attacher l'adversaire avec ces mêmes fils et selon autant le contraindre et l'attaquer.
(Microbombe, Dard empoisonnés, Gaz, Amplificateur sonore, Lames, Flash, Marteau, Bouclier, Huile, Bobine)

Double = Copie parfaite d’Ambre, entièrement autonome, elle n'est pas manipulée par les filins. Elle ressemble à 100% à l'originale, mais toutefois son corps n'est pas de chair et de sang. Elle possède le même armement qu’Ambre, mais possède en plus des armement cachés comme toutes les autres marionnettes de combat. Double peut être modifiée par sa créatrice à tout moment. Pantin nécessitant un tour de clé tout les 5 tours.
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Dyraa Ar'ero
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Dyraa Ar'ero


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MessageSujet: Re: Profil des combattants et règles du jeu   Profil des combattants et règles du jeu Sablie10Dim 22 Mar 2009, 18:54

Dyraa


Mi drow, mi démon. Maître du hasard et démon du jeu, attention à ses tours de passe-passe. Imposant de part sa carrure et sa musculature, il n'a pourtant aucune arme évidente sur lui. En effet, il effectue ses combats à l'aide d'un jeu de cartes, une panoplie de jetons, quelques poignées de dés ainsi qu'une magie aléatoire et chaotique. Simple, cet être étrange se base sur le hasard, ou la chance selon certains, et il ne jure que par le jeu. Ainsi, il s'avère imprévisible et il faut s'attendre à tout, lui-même s'avère être le mieux placé pour le savoir. Car jouer avec le feu et la roue est aussi jouer avec le danger, et la mort. Rien est à prévoir tout est possible avec lui, du meilleur comme du pire, que ce soit pour ses adversaire comme pour lui. Etre entropiste n'est pas sans danger mais c'est ce qui fait la force de ce combattant. L'imprévisible...


Citation :
Profil des combattants et règles du jeu Mystsecretcopieah4


Nom : Dyraa Ar'ero
Race : Demi-Drow, Demi-Démon
Taille : 2m00
Poids : 120kg
Age : 563 ans (son coté démon le préservant de tous les effets néfastes du temps.)

Psychologie : Tendances skyzophrènes dûes au démon l'habitant. Dyraa peut aussi avoir des crises de folies meurtrières par instant.
Description Physique : Cet être imposant par sa stature massive, Dyraa dispose d'une musculature imposante, pourtant, on ne distingue sur lui aucune arme à proprement parlé. Ses longs cheveux d'argent contraste avec la profondeur de ses yeux verts. Son armure semble être une création elfique, selon les très rares survivant l'ayant approché de près, elle serait en un dérivé d'émeraude à la pureté inégalable assemblée à un mithril de très haute qualité. Dyraa possède aussi une grande paire d'ailes semblable à celle d'un oiseau. Mais ce n'est pas le seul point singulier qu'il possède, à l'arrière de son crâne se trouvent des cornes s'enroulant sur elles-mêmes.
Armes : Le Hasard et la Chance. Mais également un long sabre répondant au doux nom de Kurotsuki.
Arts maîtrisés : Dyraa est un entropiste, le principal art qu'il maitrise est l'Art du Jeu, se mélangeant parfois à celui de la mort. Cependant, il a longtemps été formé à la maitrise du sabre etaux combats des ombres.
Techniques & Pouvoirs :

Les pouvoirs du jeu :



  • La roue de l'imfortune : Dyraa déclenche un pouvoir totalement aléatoire et à la puissance complètement variable. Seul hic, la cible est également définie au hasard et l'entropiste peut se retrouver victime de ses propres sortilèges.

  • Pile ou face : Jeu extrêment risqué, ce pouvoir permet à Dyraa de soigner complètement ses blessures mais aussi de lui infliger de terribles handicap. Faîtes vos jeux !


Profil des combattants et règles du jeu Tarotcopiepw2
La totalité du jeu de tarot divinatoire est considérée comme un ultime. (60MP à l'invocation du jeu.)




  • Le Bateleur : Cette carte du renouveau et de la création permet à Dyraa de créer un clone parfait de lui même.
  • La Papesse : Cette carte symbolisant le savoir permet à Dyraa de copier une technique au choix de son adversaire, cette technique ne peut être un Ultime.
  • L'impératrice : Cette carte permet de faire interagir les différents plans existant, favorisant les invocations. A cette occasion, Dyraa peut effectuer une invocation de son choix.
  • L'Empereur : La maitrise des éléments réside en cette carte. C'est pour cela qu'elle permet l'esquive ou la création d'attaques élémentaires.
  • Le Pape : Lors de l'utilisation de cette carte, Dyraa fait l'acquisition d'un savoir oublié et peut alors utiliser une technique qu'il a précédemment utilisée sans avoir besoin de la préparer.
  • L'Amoureux : cette carte force son utilisateur à faire un choix, il devra choisir d'utiliser un sort de soin ou alors un sort offensif.
  • Le Chariot : Cette carte est le meilleure moyen de se déplacer. Elle permet de se téléporter dans n'importe quel lieu connu, ou inconnu.
  • La Justice : Cette carte redoutable pour effet de consumer instantannément toute personne ne révélant pas la Vérité et étant dans la zone d'effet.
  • L'Hermite : Cette carte est la protection ultime. Nul de peut franchir la barrière invisible qu'elle crée, seulement sa durée est très restreinte : elle ne protège jamais pour plus d'un seul assaut.
  • La Roue de la Fortune : C'est la représentation même du pouvoir de Dyraa, cette carte mystérieuse ne possède pas d'effet fixe, ses pouvoirs sont aléatoires.
  • La Force : La puissance physique de Dyraa se voit augmenter, sa puissance de frappe est doublée.
  • Le Pendu : Cette carte est symbole du changement, elle permet d'inverser tous les dégats normalement reçus en des soins.
  • La Mort : Cette carte crée un avatar de la mort : une faucheuse. Cette apparition inspire la terreur et fait revivre les pires moments d'une vie à quiconque la voit. Cette carte cible aussi l'utilisateur de la carte.


Profil des combattants et règles du jeu Dscopiezp4



  • Le dé explosif : Ce dé est en réalité un explosif assez puissant. Il prend la forme d'un dé à dix faces.
  • Le dé de l'illusion : Ce dé crée six clones illusoires agissant selon les pensées de Dyraa. Ce dé possède six faces.
  • Le dé de dissimulation : Ce dé explose, libérant un nuage de fumée permettant à Dyraa de fuir ou de faire tout autre chose sans que son adversaire le voit. Ce dé possède quatre faces.
  • [ULTIME]La volonté des Dieux : Ce dé à 10 faces permet à Dyraa se supprimer un sens à l'adversaire. En fonction du résultat du dé, un sens de l'adversaire disparaîtra.


Profil des combattants et règles du jeu Jetonscopieih2



  • Le piège ardent : Ce jeton de couleur rouge déclenche une déflagration au contact de l'ennemi. (7MP)
  • Le piège grimpant : Ce jeton de couleur verte retient le joueur à sa place à l'aide de plantes grimpantes lui liant les jambes.(8MP)
  • Coup de Bluff : La couleur de chaque jeton change mais chacun des jeton garde son effet initial. (15MP)


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  • Le carré d'As : Cette technique permet au joueur de lancer quatres flèches instantanément et venant de direction aléatoires. (20MP)
  • Le carré des Rois : Ces cartes permettent d'annuler la prochaine attaque que portera l'adversaire au joueur. (30MP)
  • Le carré des Dames : Cette technique soignent instantanément une blessure profonde, mais nécessite une préparation de deux minutes. (10MP)
  • Le carré des Valets : Cette carte crée quatres boucliers bloquant toutes les attaques n'étant pas un ultime. Après chaque parade, un bouclier disparait.(25MP)
  • [ULTIME]Quinte flush royale : Cette combinaison de carte fusionne les effets de tous les carrés. (100MP)


Les pouvoirs démoniaques :


Le coté démoniaque de Dyraa lui a procuré moultes pouvoirs fantastiques, notamment une certaine maitrise de la pyromancie ( maitrise du feu ), cependant, le démon l'habitant est en constant combat contre l'entropiste afin de posséder et de contrôler le corps de ce dernier, ceci entrainant irrémédiablement Dyraa vers les tréfonds de la folie.

Télépathie :

  • Immersion dans le passé : Dyraa plonge dans l'esprit de son adversaire afin de faire ressurgir des souvenirs douloureux. (15MP)
  • Obstruction des sens : Dyraa peut choisir de bloquer UN sens au choix chez une seule et unique victime, durant ce temps, il lui est impossible d'utiliser d'autres compétences.(20MP)


Pyromancie :

  • Tourbillon de cristal : (Nécessite la proximité de silice) Dyraa transforme la silice environnante en une multitude de petits morceaux de verre s'immiscant dans les armures, ou pire, dans les yeux. (20MP)
  • Main de braise : Les mains de l'entropiste deviennent comme ardentes, incandescentes, et leur contact occasionnent de sérieuses brulures. (5MP)
  • Geyser de flammes : Une faille se forme dans le sol et des flammes en jaillissent.(10MP)
  • Tourbillon ardent : Une longue langue de feu se déploie autour du tieffelin et le protège de tous les dommages physiques ou aqueux.
  • Boule de feu : Le semi-démon peut envoyer des orbes de flammes sur ses adversaires.(1MP)
  • Invocation du Phénix : Le Phénix, démon millénaire arborant ce pseudonyme transmet temporairement une partie de ses pouvoirs à Dyraa, qui peut s'embraser avant de réapparaitre soigné de ses blessures, mais affichant une importante fatigue. (60MP)
  • Rivière des enfers : une rivière de métaux en fusion jaillit au milieu de l'arène et se propage dans tout le terrain, en se divisant tous les dix mètres environ.(60MP)

  • Galmarath : Lorsque Dyraa commence à subir de lourds dommages et que la fatigue devient trop importante pour lui, le démon l'habitant profite de l'occasion pour s'emparer du contrôle du corps de l'entropiste. Ce dernier ne peut subir des dommages de feu, peut cracher des flammes et envoyer des globes de feu d'importante taille. (75MP pour la transformation et 15MP/message pour le contrôle et maintien du démon.)
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